パリィって流行ってるけど、要はデビルメイクライとかにあった直前ガードを視覚的に分かりやすくしたシステムなんだよな
おなべのフタでビーム跳ね返してロボット破壊する蛮族がいるらしい
私も初パリイはロマサガ2だったのですが、リメイク出るまであんまり理解してなかった
狙われ率を上げたキャラにパリイをさせて敵の攻撃を弾きほぼ完封する気持ち良さに目覚めました
パリィは発動条件とリターンの質の匙加減が難しい。
発動条件が簡単だとヌルゲーになるし、難しい過ぎると使わない方がマシとなる。
リターンも同じく大きければそれだけやっとけばいいってなるし、見返りが薄ければ他の技を使った方がマシってなる。
ソウル系の難易度と共に、ガワだけ真似してバランス崩壊してるゲームが増えたよなぁ
それ自体はあっても良いが
前提な難易度はやめてほしい。
こうゆうゲームシステムについてやいのやいの言うの面白いよね
格闘ゲームだとギースの当身とか
難易度設定とかあるゲームで、高難易度でパリィだとジャスト回避とか要求されるならともかく(やらなきゃいい)、低難易度ですらこういうの要求されるのはストレス貯まってやってらんねぇってなるな…
自分みたいなヌルゲー思考で遊ぶ様な奴だと、操作難易度が高いのはつまんねって投げちゃうんだよな…
「これを絶対決めないと倒せない」
みたいな奴は好きじゃない。
「だるいけど普通に倒す方法もある。でもパリィだとワンパン。」みたいなバランスが好き。
オートで出来るベアさんやっぱりパネェ
パリィとはちと違うがディスカバリーでジャスト回避するの最高に気持ちいい、一部コピーだと専用の反撃技もあるのがいい
でも安全に戦うならホバリングしたほうがいい場面も多い(それでも無意味に回避を擦るんだが)
その先にあるのがブシドーブレードの予感
デビルメイクライ3のガード出来るスタイル使いこなせなかったな…
戦闘がパリィ→反撃だけになって面白くないから、正直好きじゃない
なんつーか、作り手側が “敵ごとの戦い方” を考えて作ってないような気もするし
ツシマのは良かったなぁ。タイミングよくガードするとパリィになってくれるってやつ
パリィ(およびジャストアクション全般)にメリットがある、ってゲームは好き
だけど「ジャストアクション以外の行動にメリットがない」ってバランスだと嫌い
大抵、嫌われてるのは後者のバランスにしちゃってるゲーム
侍には見切りと捌きがあってよかったけど
あれ対戦だと見切りのせいでコンボ成立しないよね
初出はFF12かと思ったけど鬼武者か
上っ面だけフロムの真似事してるゲームが多いこと多いこと。
フロムの「深さ」はそんなんでは理解できんよ?
ジャスガはプレイヤーが消耗するから何度もさせないでくれ
パリィはあってもいいけど他の戦闘スタイルもちゃんと立場があるようなゲーム調整して欲しい
振りかぶってとか攻撃頻度がまちまちだから結局殴られて死にまくって覚えるゲームてのがな
初見で「いまだ!」と思ったらただ振りかぶってるだけで一撃入れられて終わりとかでもどかしさを覚える
パリィとジャスト回避さえあれば戦略性っぽさある程度生まれるから好きだろうな開発者側は
パリィの言葉の意味は「受け流す」という意味の動詞だから、そうなってたらとにかくパリィって認識でいいんですかね。
ゲーム内に単語として出てきたで言うならウィザードリィ・・・?ロマサガ?
2Dゲームで言うなら格闘ゲームの当て投げや飛竜の拳もパリィかな?
3Dゲームならなんだろう?バーチャファイター?当たる瞬間にガードしたら別物になるジャスガ的なものも含めると他にもあるのかな?
「パリィ!」
が俺の中で最古のパリィなんだけど、アクション系だとやっぱり月華の剣士かなぁ
フロムのパリィは攻略上必須じゃなくて慣れてきた時できたら気持ちいいぐらいの塩梅だからいいんだ。
sekiroは弾き特化で作ってる分体幹溜まったら即忍殺だから気持ちいいんだ。
wolongとかは弾き強制させる割にゲージ溜めて絶脈決めても即死しないから微妙に爽快感を感じれないんだよなぁ差別化させようと色々詰め込み過ぎてゴチャゴチャするのはコーエーっぽくはあるけど。
それだけパリィが偉大
時オカのダークリンクはこっちに対してパリィみたいなことしてくるから絶望感がある
ロマンシングサガのパリィシステムよくわからんかった
大昔キャッスルヴァニアのミッションにあったような気がする。聖騎士相手に100回成功とかそういうやつ パリィと言われてもレッツパーリィ??というレベルだったんで助かった
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