聖剣3みたいにクラスレベル毎にキャップがあると助かるよね。
ドラクエ8は全キャラで「ゆうき」とかの武器じゃないスキルに全振りでも不利にならないの凄いと思ったわ
振り直せるのがデフォになってから神システムになったよね
上手い人は最短ルートで、下手な人も遠回りだけどいずれは必ず最強ステータスという頂に到達する。これが理想のRPGだと思っている。
ガキワイ「よっしゃバランス良く育てていくで!」
クリア後攻略サイト「攻撃とすばやさに極振りが最適解やで。」
ガキワイ「おっ!なんかこのスキル強そうやん!」
クリア後攻略サイト「それ死にスキルやで。」
大人ワイ「とにかく攻撃だけ上げよう。」
えぇ・・殴り僧侶とか高耐久魔法使いとか作るの大好きだからこういう自由にステ振れるゲーム大好きなんだけど、嫌がられる要素だったのかこういうの
ポイント保留できれば温情
振ってみないと効果が分からないようになってるのに振り直し不可なのはストレス溜まる
振り直し不可ならせめて時間掛けたら全部取れる仕様にして
最終的な最適解が同じでもそこに至る過程に個性が出るから、降り直しありで自由に割り振れるほうがいい。ただ、PC間の情報格差が戦力差に結合するからオンラインタイトルのような他人と遊ぶことが中心なゲームだと問題になりがち
ステ振りはゲームシステムや各値の知見が十分に整った上で、かつ目指す方向性が見えてきて初めて重宝される要素なのに
それを無駄に自由度だけ高い形で慣れない初心者のうちにやらせる、
試行錯誤できないよう振り直し厳禁、
その場で振らないといけないのに実質的な要求値が後から判明(最悪永久に不明な場合も)
等が重なったらそれはもうただのわからん殺しなのよ、DQ8とか。
サガ方式は悪くないけどパラメーターの向上に合わせて反対のパラメーターが下がるのはやめて欲しい。
殴ってばっかりだと力は上がるが知力が下がるみたいな。
最近のゲームは適当に振ってもクリアできるし、ゲームによりけりだけど振り直せるから気にならんな
ダンジョンで最初に正解の道引いたら残念ってなる性格とめっちゃ相性悪いと思う
すばやさ捨てたとき行動順が遅くなるぐらいならいいが、攻撃が全く当たらなくなるのはやめてほしい。
取っ掛りがない内から「自由に育ててね!」って言われてもなぁ
「何をしたらいいか分からないと人はコントローラーを置いてしまう」と堀井雄二も言っている。
ベースになる部分を理解した上で+アルファのカスタマイズできるくらいが丁度いいと思うわ
運とかゴミステに極振りして専用のビルド作るの楽しい
ゲームによってはぶっ壊れる
某マイナーエ□ゲで均等にステ振りしてクリア不能になったの思い出した
とりあえずドラゴンボール3悟空伝。バランスよく振ると大変なことになる。クリア出来ないというほどではないが。
割り振り成長ゲーって腕力で得たポイントを頭脳に割り振る矛盾が許せるかどうかなのでは?FF2やロマサガみたいな使ってみた所のみ成長が落とし所かな?
ランダム成長嫌いだからこれがいい 2ピンリセットとかだるいだろ
これって絶対極振りするからな・・・
聖剣伝説1(GB)、私はバランス型にしてたけど、正解はどうなんだ?
クリアできたからどうでもよさそうだけど























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